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2020-11-02:

第1回STEAM教育EXPOに出展いたしました

2020年9月16日・17日・18日に、東京幕張メッセで開催された第1回STEAM教育EXPOに「あそぶ!天才プログラミングの教室」と「STEAM English Academy」を出展いたしました。

▼当日の様子はこちら
 

当日は来場した教育関係者へ、チームラボと共同で開発した学習教材を用いた「あそぶ!天才プログラミングの学校」について、実機を用いて説明をいたしました。

「あそぶ!天才プログラミングの学校」の大きな特徴は、子供達がクレヨンで描いたピープル(キャラクター)がそのままシステム教材に取り込まれ、プロジェクターで投影された教室の壁一面に広がる草原の世界に登場することです。平面に描いただけのピープル(キャラクター)は、草原の世界に登場すると自動的に3Dになり、360度回転したり、飛び跳ねたりと、非常に精細な動きをします。

子供達は、タブレットにひらがなで表記されたブロック型のコマンドを組み合わせて一連の動きを作り、自分でピープル(キャラクター)を動かします。そういった実習を通してプログラミング的思考を育みます。

ブロック型のコマンドを組み合わせるプログラミングの教材は色々ありますが、このタブレットはコマンドを入力をするだけです。入力した結果、自分のピープル(キャラクター)がどういう動きをするかを、教室の壁の大きな画面で先生や友達と共有しながら進めていきます。

つまり、答えは先生が教えてくれるわけではなく、自分で自分のピープル(キャラクター)を動かしながら見つけることになります。何に悩み、どうやって答えに辿りつくのか、その試行錯誤のプロセスを、先生や教室の友達と共有しながら授業を進めていく それがこのプログラミングの学校の大きな特徴のひとつとなっています。

プログラミングそのものを学ぶことよりも、プログラミング的作法を使って『問題解決力』や『協働力』を訓練します。個人課題の他にグループ課題もあり、友達と話をしながら、どうやって解決していこうかと課題に取り組んでいくことで、協働力が育まれます。

また、学年別ではなく、小学校1年生から3年生までが同じグループで一緒に授業を受けるので、色んな価値観を認め合っていくことが出来ます。

「あそぶ!天才プログラミングの学校」では数学的なテーマもありますが、ダンスや曲を作る創造力や、演劇をテーマにコミュニケーション力を高めていく、そういったアートの分野にも力を入れたクリエイティビティの育成も大きな特徴であることを説明し、多くの参加者からご興味をいただきました。

藤原和博氏セミナー「親は子供に何を残せるのか」 藤原和博氏セミナー「親は子供に何を残せるのか」