あそぶ!天才プログラミングの学校学習内容
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身につく力
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なぜ「あそぶ!」なの?
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STEAM学習とは?
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次世代教育とは?
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教材について
どうして「まなぶ」のではなく
「あそぶ」のでしょうか?
子どもは「遊び」に熱中することで、やる気、意欲、粘り強さ、探求する力を身につけ
友だちと遊ぶことで協調性や忍耐力、コミュニケーション能力を養います。
数値では測れないこれらの能力=「非認知能力」は、勉強や仕事への意欲を高め、生きる力へと成長します。
「あそぶ!」理由1「試行錯誤→解決」を「あそび」のなかで
楽しみながら体験する
そもそも「あそび」とは何なのかー
「20世紀の発達心理学の父」とも言われるスイスの児童心理・発達心理学者であるジャン・ピアジェ氏は、「あそび」は子どもが現実について学び、それをコントロールするための適応行動であるとしています。「あそび」の中で子どもは自ら考え行動し、グループで個々の特性や指向性を知って役割を分担したり、課題を解決する方法を自分たちの力で見つけ出す訓練をしているのです。
「あそび」の体験の中での試行錯誤は「失敗の連続」ですが、それは青少年期の失敗とは異なり、「あそび」であるがゆえに「ダメージ」を感じることは最小で済みます。プレッシャーを感じずに失敗の反復ができる環境は、課題となっている問題を仲間と協働し、粘り強く考え、解決していく成功体験を得る絶好の機会となります。
「あそぶ!天才プログラミング」は、そういった「試行錯誤」「解決」を13のテーマに沿ったカリキュラムのなかで体感し、失敗も努力も「あそび」として楽しみながらプログラミングの技能を習得する場を提供することを目的としています。
"「あそび」は仲間と試行錯誤し
解決の成功体験を得る絶好の機会"
「あそぶ!」理由2「あそび」を計画実行し
さらに楽しい遊びを考えることで
非認知的能力を育てる
教育経済学の代表的研究者で、2000年にノーベル経済学賞を受賞した
ジェームズ・ヘックマン教授は、2つの主張をしました。
1つは「子どもの教育に国が公共政策としてお金を使うなら、幼少期がとても効果的だということ」、
もう1つは「幼少期に非認知的な能力を身につけておくことが大人になってからの幸せや経済的な安定につながるということ」です。
「非認知的能力」とは、数がわかる、字が書けるなど、IQなどで測れる力を「認知的能力」と呼ぶのに対し、
IQなどで測れない内面の能力のことをいいます。
この「非認知的能力」は、幼少期に「やりたい」と思える遊びに夢中になり、試行錯誤し、
生み出した自発的な遊びを通して得られ、それらの能力が将来、勉強や仕事などに対する意欲を高めることに繋がるということが、
ヘックマン教授の代表的な研究であり、1960年代から現在まで続く「ペリー就学前プロジェクト」の研究・調査からわかっています。
"IQなどで測れない内面の能力が
勉強や仕事への意欲を高める"
当校のカリキュラムは、「無目的にあそぶ」のではなく、非認知的能力を向上するための「遊びの質」が重要だと考え、
子ども主体の遊びのなかで熱中すること、その子どもを放任するのではなく、
大人のサポートとフォローにより頑張りを継続し、子どもの自信につなげることを重視しています。
『ペリー・プレスクール・プロジェクト』
ジェームス・ヘックマン教授(教育経済学研究者・ノーベル経済学賞受賞)
1962年からの3年間、アメリカのペリー小学校附属幼稚園ででヘックマン教授が行った教育調査です。
このプロジェクトは幼少期に非認知能力を身につける教育を受けた人のほうが、
40歳時点の学力や収入において上回ることが統計的に証明されたことで評価され、その調査は今も続いています。
子どもたちに遊びを計画してもらい
その遊びを実行してもらう
さらにその遊びをよりよくするために
どうすればいいか考えてもらう
※『ペリー・プレスクール・プロジェクト』の教育を毎日受けた人(■)と受けていない人(■)の
40歳時点での統計
5才時点でのIQ90以上 |
61% |
28% |
14歳時の基礎学力 |
49% |
15% |
15歳時の宿題達成率 |
67% |
38% |
高校卒業率 |
77% |
60% |
雇用率 |
69% |
56% |
年収$20000以上 |
60% |
40% |
車保持率 |
82% |
60% |
預金実施 |
76% |
50% |
子持ち率 |
57% |
30% |
持ち家率 |
37% |
28% |